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Jogos de Natação

♦ Pega-pega do Tubarão

Número de participantes: indeterminado, porém o ideal é que sejam muitos.

Objetivos do jogo
- Nadar de várias formas, previamente combinadas, propostas pelo professor ou pelos próprios participantes.
– Melhorar a resistência, uma vez que todos nadam bastante neste jogo, tanto os fugitivos quanto o(s) pegador(es).
– Melhorar consciência sobre as diferentes formas de nadar, já que, para não ser pego pelo tubarão, por exemplo, terá que nadar de determinada forma.
– Atenção e respeito aos colegas e regras

Como se joga
Define-se quem será o tubarão (pegador) e este deverá ficar próximo à borda da piscina, numa das “cabeceiras” (transversais). Os outros participantes (que serão os fugitivos), deverão ficar em uma das laterais da piscina. Combina-se uma forma de nadar, que será a forma que tanto o tubarão como os fugitivos deverão nadar.

Ao sinal, o tubarão sai nadando para a outra cabeceira da piscina e terá que voltar. Os fugitivos devem sair assim que o tubarão passe por eles e atravessar para o outro lado da piscina. O tubarão só poderá pegá-los quando estiver retornando.

Quem for pego será o novo tubarão e uma nova forma de nadar será combinada e o jogo continuará até que se queira parar.

Regras
Os fugitivos só poderão sair nadando depois que o tubarão tiver passado pela sua frente. Para pegar os fugitivos, o tubarão só poderá tocá-los e não segurá-los. Quem for pego deverá ir para a cabeceira da piscina e será o novo tubarão.

Variações
Não é necessário combinar formas de nadar, pode ser um pega-pega normal, só de fugir.

Os fugitivos podem ser divididos em pequenos “cardumes” com nomes de espécies de peixes diferentes e o tubarão não poderá pegar quem for do cardume previamente escolhido.

O tubarão poderá pegar mais de um fugitivo numa mesma partida e levá-lo para sua “toca” onde serão mantidos prisioneiros e, na próxima partida, poderão ser salvos por seus amigos. O tubarão será trocado de vez em quando.

Poderá haver mais de um tubarão por vez, caso numa mesma partida sejam pegos mais de um fugitivo.

Observações
Algumas vezes o tubarão fica muito tempo sem conseguir pegar alguém, podendo ser substituído para poder descansar.

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♦ Queimada rá, ré, ri, ró, rua…

Número de participantes: indeterminado

Materiais utilizados: 1 a 3 bolas leves, conforme o número de jogadores

Objetivos do Jogo
Melhorar a capacidade respiratória (fôlego), a coordenação motora, respeito às regras, nadar de várias formas (quando tiver sido “queimado” 5 vezes, para retornar ao jogo).

Como se joga
Este jogo é uma adaptação do “carimbo”, uma espécie de “queimada” onde não existem “times” ou um “campo” definido. Os jogadores podem ficar espalhados por toda a piscina.

Uma bola é colocada em jogo e os jogadores deverão tentar arremessá-la para “queimar” alguém. Quem for “queimado” uma vez, ficará com “rá”; duas vezes, com “ré” e assim por diante. Quando um jogador for queimado cinco vezes ficará com “rua” e deverá “pagar” uma tarefa, no caso, nadar um determinado número de chegadas, de um estilo previamente combinado. Só então, poderá retornar ao jogo para recomeçar.

Regras
O jogador que estiver de posse da bola não poderá sair do lugar, deverá arremessá-la em alguém. O fugitivo poderá afundar para não ser “queimado”.
O jogador que conseguir “queimar” outro, não poderá ser queimado logo em seguida; ele deverá ter um tempo para se distanciar. Qualquer parte do corpo pode ser “queimada”.
Caso a bola acerte em uma pessoa e ela consiga segurar a bola sem que esta tenha caído na água ou tocado em qualquer lugar da piscina, ela não estará “queimada” e o jogo prosseguirá normalmente.

Observações
Claro que os jogadores que foram “queimados” cinco vezes não poderão ser “queimados” enquanto estiverem pagando as tarefas.

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Palavras Cruzadas

Número de participantes: indeterminado, participantes divididos em duas ou mais equipes.

Materiais utilizados: dados com letras do alfabeto

Objetivos do Jogo
Melhorar capacidade respiratória (fôlego) e coordenação, nadar de várias formas de acordo com a palavra-resposta solicitada pelo pegador da rodada. Respeito às regras, organização, trabalho em equipe, relacionar informações específicas recebidas durante as aulas de natação às questões colocadas pelo professor.

Como se joga
O objetivo deste jogo é responder às questões previamente formuladas pelo professor. Elas devem ser relacionadas ao universo das aulas de natação e devem representar importância para o desenvolvimento dos alunos.

Ao ser colocada uma questão, os alunos, que estão divididos em equipes, deverão procurar, no fundo da piscina, pelas letras que formarão a palavra-resposta.

Cada participante só poderá trazer um dado por vez e marcará ponto a equipe que formar primeiro a palavra-resposta. As outras equipes deverão “pagar” uma chegada nadando da forma estipulada pela palavra-resposta. O jogo prosseguirá até que todas as palavras da cruzadinha sejam formadas.

Variações
Pode-se combinar um limite de tempo para que a palavra-resposta seja formada. Caso este tempo seja ultrapassado, todos os componentes das equipes deverão “pagar” uma chegada nadando da forma descrita.

Pontuação: marcará ponto a equipe que formar primeiro a palavra-resposta

Observações: As questões podem ser feitas também por um aluno e não apenas pelo professor.

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Rio Vermelho e Rio do Estilo

Número de participantes: no mínimo 3

Objetivos do jogo
Nadar em diferentes estilos, percepção e domínio do corpo, resistência, controle respiratório, organização, respeito aos colegas e às regras combinadas.

Como se joga
Este é um jogo de pega-pega em que a única forma de não ser pego é ter consigo a cor solicitada pelo pegador (Rio Vermelho) ou nadar da forma solicitada (Rio do Estilo).

Para iniciar o jogo, os fugitivos devem perguntar ao pegador: “Queremos passar pelo rio vermelho; qual é a cor?” e o pegador responderá uma determinada cor. Quem possuir consigo a cor solicitada poderá atravessar o “rio” livremente, quem não possuí-la deverá atravessar mas deverá ter cuidado para não ser pego, da mesma forma que quem atravessar nadando da forma solicitada (Rio do Estilo) não poderá ser pego.

Aquele que for pego, será o novo pegador e o jogo prosseguirá.

Regras
Pode ser pego mais de um fugitivo numa mesma partida, desde que não estiver com a cor escolhida ou não nadar no estilo definido. Todos devem atravessar o “rio” em cada partida.

Variações
Pelas cores (Rio Vermelho) ou pelas formas de nadar (Rio do Estilo).

Observação
Os participantes devem ser alertados que não podem segurar o colega do jogo; e sim, apenas tocá-lo.

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Jogo do Arco-Íris

Número de participantes: indeterminado

Materiais utilizados: “espaguetes coloridos”

Objetivos do jogo
Nadar em diferentes estilos, percepção e domínio do corpo, resistência, controle respiratório, organização, respeito aos colegas e às regras combinadas.

Como se joga e regras
Este é um jogo de desafios em que os participantes deverão nadar de diferentes formas previamente combinadas entre os participantes ou solicitadas pelo professor, ao passarem sob os espaguetes dispostos nas bordas da piscina como se fossem arco-íris.

Por exemplo, nadar de crawl quando passar sob o espaguete verde, de costas sob o amarelo, submerso sob o rosa, parafuso sob o azul e assim sucessivamente até completarem a volta da piscina.

Podem ser colocados obstáculos durante o percurso (colchões, arcos, cordas, etc.).

Ao completar a volta, mudam-se as formas de nadar.

Observação
Os participantes devem manter distância entre si para não atrapalhar os outros colegas durante o percurso.

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Pingüim Escritor

Este jogo foi criado e elaborado pelos alunos de 4º e 5º anos do Ensino Fundamental I de 2007. Através de suas experiências com outros jogos e atividades específicas das aulas de natação, puderam reunir elementos e dispô-los sob a forma de um novo jogo.

Organizaram sua estrutura criando regras, formas de participação de todos, elementos importantes a serem trabalhados para melhorar os nados, materiais usados, além de ajustes e modificações para que o jogo pudesse ficar mais interessante e motivante.

Número de participantes: indeterminado, iniciando com um pegador

Materiais utilizados: dados com letras do alfabeto

Objetivos do Jogo
Melhorar capacidade respiratória (fôlego), resistência e velocidade de nado, coordenação, nadar de várias formas de acordo com a palavra solicitada pelo pegador, conscientizar-se de que melhorando a técnica do nado obtém-se um melhor desempenho no jogo. Respeito às regras, organização, trabalho em equipe, relacionar informações específicas recebidas durante as aulas de natação às palavras colocadas pelo pegador.

Como se joga
Os participantes deste jogo devem formar as palavras solicitadas pelo pegador; estas devem estar relacionadas ao universo das aulas de natação e que representar importância para o desenvolvimento e aumento do conhecimento dos alunos.

Ao ser proposta a palavra, os alunos deverão procurar pelas letras que a formarão, tomando cuidado para não serem capturados. Se forem pegos, deverão “pagar” uma ou mais chegadas nadando da forma solicitada. Só então poderão retornar ao jogo. Enquanto estiverem submersos não poderão ser pegos.

O jogo reinicia quando a palavra for formada pelo grupo.

Variações
Pode-se combinar um limite de tempo para que a palavra seja formada. Caso este tempo seja ultrapassado, todos os participantes deverão “pagar” uma chegada nadando da forma descrita.

Observação
O pegador poderá ser qualquer um dos participantes e não apenas o professor.

♦ ASSISTA: Clique aqui para assistir a um vídeo sobre os nossos jogos na natação.

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